Arena
A Arena é o modo infinito, e não é conteúdo opcional: ela destrava a forja de Mítico e é de onde saem os itens Ascendentes, a raridade mais alta do jogo. Boa parte do que está aqui não aparece em constante nenhuma — veio das asserções dos testes internos do desenvolvedor, que estão explicadas no fim da página.
Cada onda tem 10 inimigos. Nas ondas múltiplas de 10 a onda não fecha depois do décimo: o 11º confronto é o chefe. Ou seja, numa corrida até a onda 60 você enfrenta exatamente 6 chefes — ondas 10, 20, 30, 40, 50 e 60.
Antes do chefe você volta a PV cheio. Isso muda o planejamento: chegar arranhado na onda do chefe não é problema, mas chegar arranhado na onda seguinte é — o regen entre ondas é de apenas 6% do PV máximo (4% nas primeiras 10 ondas).
O chefe é determinístico: depende só da onda e do índice do abate, então sair e voltar traz o mesmo chefe. E chefe já derrotado não reaparece se você morrer e voltar àquela onda.
O elenco da Arena sai só dos setores 4, 5 e 6 — os três mais difíceis. A mistura caminha de forma monótona (nunca regride):
- Na onda 1, 100% Acampamento de Guerra (setor 4)
- Da onda 50 em diante, 100% Abissombrio (setor 6)
- Entre as duas, a proporção desliza de um para o outro
Na prática isso define seu elemento: veja as resistências de setor 4 a 6 na página de guia e monte a arma pensando em onde você costuma parar.
O loot da Arena é agrupado em quatro faixas por onda. A faixa muda logo depois da onda do chefe.
| Ondas | Faixa | Teto de raridade | Peso de Ascendente |
|---|---|---|---|
| 1 – 10 | 0 | Lendário | — |
| 11 – 20 | 1 | Mítico | 2 |
| 21 – 30 | 2 | Mítico | 10 |
| 31 + | 3 | Mítico | 20 |
Repare no degrau: até a onda 10 o teto é Lendário — Mítico tem 0% na tabela. A partir da onda 11 o Mítico entra. É mais um motivo pra não ficar repetindo corridas curtas.
O Ascendente não cai numa onda nova. Ele só é sorteado quando você re-completa uma onda que já tinha fechado antes — numa onda inédita o bilhete vale zero. É o oposto da intuição: avançar recorde não dá Ascendente; voltar e refazer o trecho já conquistado, sim.
- Abaixo da onda 16 o bilhete vale zero, sempre
- O peso da faixa é multiplicado por
0.2e tem teto de1%por sorteio - Ascendente só fica equipável no nível 60
Os números acima são constantes reais do jogo e as regras vêm das asserções de teste. O que eu não consegui fechar é a conta exata: aplicando peso × fator, o teto de 1% passaria a valer já na faixa 21–30, mas uma das asserções fala do teto mordendo a partir da onda 40. Falta uma peça — trate as porcentagens como ordem de grandeza, não como número fechado.
- Todo chefe de onda entrega um item
- Se você nunca derrotou aquele chefe na campanha, a Arena te paga também o item exclusivo dele — é um sistema de recuperação
- Item único de chefe não vem duplicado
- Rebater um chefe já marcado não paga de novo
- O chefe de Arena não é um chefe de PvP: são coisas diferentes, e os 4 itens de chefe de PvP saem por outro caminho
Marco de onda (ARENA_MILESTONE_ONCE_PER_WAVE) segue a mesma lógica: paga no primeiro fechamento daquela onda. Refazer depois de morrer não paga de novo.
A linha de Mítico da forja fica fechada enquanto você não tiver recorde de onda 10 na Arena. Sem Arena, ela simplesmente não existe.
Cuidado antes de forjar pra vender: item saído da forja carrega a marca da origem, e a regra que os testes citam é "Lendário forjado = preso à conta". Ou seja, forjar um Lendário provavelmente o torna não-negociável no Mercado da Comunidade. Se a ideia era vender, forjar pode queimar o item.
O Lootborne carrega, dentro do executável, o texto das asserções de teste automatizado do próprio desenvolvedor — frases em italiano do tipo "o chefe deve sair exatamente nas ondas múltiplas de 10" ou "as ondas 11 e 20 devem estar na faixa 1". São as verificações que o estúdio roda pra garantir que o jogo se comporta como projetado.
Isso as torna uma fonte forte: não é dedução minha, é o time declarando qual é o comportamento correto. Ainda assim é um degrau abaixo de uma constante — a asserção diz o que deve acontecer, e eu não consigo ver o código que a satisfaz. Onde uma constante confirma a asserção (chefe a cada 10 ondas, 10 inimigos por onda, fatores do chefe), os dois batem.