Onde colocar seus pontos
Cada nível dá pontos pra distribuir entre HP, ATK, DEF, CRIT e BLOQUEIO. O jogo guarda isso em campos separados (allocatedHp, allocatedAtk…) e tem respec pago — então erro não é permanente. O que está abaixo é a lógica de cada atributo derivada das constantes reais de combate.
O que eu não consigo te dar: quanto exatamente cada ponto rende (os campos AtkPerPoint, HpPerPoint, etc. existem no jogo mas são preenchidos em tempo de execução, não ficam nos arquivos). Esse número você lê na tela de atributos do jogo — me manda e eu fixo aqui. A boa notícia é que a decisão abaixo depende muito mais dos tetos e do formato das curvas do que do valor por ponto.
A regra que mais importa: os tetos
Passou disso, ponto jogado fora. O perk Ápice Crítico eleva o teto para 65% — e é só isso, então mesmo com ele o ganho extra é de 5 pontos percentuais.
Mesma coisa: acima de 55% não rende nada. Lembre que itens também dão BLOQUEIO — conte o total, não só o alocado.
HP, ATK e DEF não têm teto. Isso por si só já muda a estratégia de fim de jogo: CRIT e BLOQUEIO são investimentos que "enchem" e param; os outros três absorvem pontos pra sempre.
CRIT: linear e fácil de calcular
Crítico multiplica o dano por 2×. Como o multiplicador é exatamente 2, cada +1% de CRIT = +1% de dano médio. Você começa com 5% base, então ir de 5% até o teto de 60% vale +55% de dano — e nada além disso.
DEF: a pegadinha boa
Aqui mora o erro mais comum. Olhando a porcentagem de dano reduzido, DEF parece ter retorno decrescente e "travar". Mas o que te mantém vivo não é a porcentagem, é oHP efetivo — e nessa métrica DEF cresce de forma linear, sem nunca saturar:
| DEF | Dano reduzido | HP efetivo |
|---|---|---|
| 0 | 0.0% | 1.00× |
| 30 | 33.3% | 1.50× |
| 60 | 50.0% | 2.00× |
| 120 | 66.7% | 3.00× |
| 180 | 75.0% | 4.00× |
| 240 | 80.0% | 5.00× |
Repare: de 0 a 60 de DEF a redução vai de 0% a 50% (parece muito); de 180 a 240 ela vai de 75% a 80% (parece pouco). Só que o HP efetivo subiu 1,00× no primeiro caso e 1,00× no segundo — omesmo ganho. Cada 60 de DEF sempre adiciona 1× do seu HP base em sobrevivência.
Essa tabela é fato, não estimativa
A constante DEF_K = 60 foi extraída do jogo, e o manual do próprio Lootborne confirma a fórmula redução = DEF / (DEF + DEF_K) ponto a ponto:"30 de DEF reduz o dano em um terço, 60 pela metade, 120 em dois terços". Bate exatamente com a coluna de mitigação acima, então a conclusão de que o HP efetivo cresce linearmente se sustenta.
BLOQUEIO: cresce cada vez mais até bater no teto
Se bloqueio anula o golpe, o ganho é 1 / (1 − bloqueio) — ou seja, quanto mais bloqueio você tem, mais cada ponto novo vale. O teto de 55% existe justamente porque a curva explodiria:
| BLOQUEIO | HP efetivo | Ganho do último passo |
|---|---|---|
| 3% | 1.03× | — |
| 15% | 1.18× | +14% |
| 25% | 1.33× | +13% |
| 35% | 1.54× | +15% |
| 45% | 1.82× | +18% |
| 55% | 2.22× | +22% |
Existe também o perk Guarda Inata: "se seu BLOQUEIO estiver abaixo de 15%, ele é elevado a 15%". Se você não pretende investir em BLOQUEIO, esse perk entrega o começo da curva de graça. E a Guarda Instintiva converte BLOQUEIO em DEF — "+0,5% de DEF para cada ponto de BLOQUEIO, até +27,5%" —, o que faz os dois atributos se reforçarem. Os dois textos são os oficiais do jogo.
O que os testes do próprio dev dizem
O jogo carrega um harness de QA interno com asserções em italiano. Uma delas é literalmente:
"H3. la DEF deve restare la stat piu' allocata, com'e' in tutti e sei i trace"
Tradução: "a DEF deve continuar sendo o atributo mais alocado, como é em todos os seis traces". Ou seja: nas seis simulações de referência que o estúdio usa pra validar balanceamento, DEF é o atributo que mais recebe pontos. Isso não é conselho oficial pro jogador, é um teste interno — mas casa exatamente com a matemática da seção de DEF acima.
Resumo prático
Faça
- Trate CRIT e BLOQUEIO como metas: leve até o teto contando o que os itens já dão, e pare
- Despeje o excedente em DEF — é o único defensivo que nunca satura
- Recalcule o total (alocado + itens) toda vez que trocar de equipamento, pra não passar do teto sem perceber
- Use o respec quando mudar de estratégia; ele existe e custa moeda, não é definitivo
Evite
- Passar de 60% de CRIT sem ter o perk Critical Apex — é ponto perdido
- Passar de 55% de BLOQUEIO em qualquer situação
- Julgar DEF pela porcentagem de redução — ela engana, olhe o HP efetivo
- Ignorar que o Power Score do jogo pesa ATK 11× mais que HP: um número alto de PS não significa que você sobrevive mais