Guia do jogador

A parte prática: o que fazer, em que ordem, e onde o jogo silenciosamente te pune. Tudo aqui sai dos números reais — as páginas de Mecânicas e Atributos têm a fundamentação.

Os 4 erros que mais custam progresso

1. Deixar o inventário lotar

Com o inventário no teto, os drops novos são descartados — não ficam esperando, somem. E a tela nem sempre avisa. Capacidade: 150 no começo, 200 no nível 30, 300 no 60. Desmonte sobra com frequência.

2. Farmar setor muito abaixo do seu nível

Existe punição dupla: o XP cai 12% por nível de diferença, e a raridade do drop é rebaixada em até 42% (6% por nível). Há uma folga de 3 níveis antes de começar — depois disso, você está farmando de graça.

3. Passar do teto de CRIT ou BLOQUEIO

CRIT para de valer em 60% e BLOQUEIO em 55%. Como itens também dão esses atributos, dá pra ultrapassar sem perceber e perder pontos. Confira o total sempre que trocar equipamento.

4. Deixar o jogo aberto 24h

O Segundo Fôlego enche enquanto você está fora — 0.5h de bônus por hora offline, com teto em 8h — e vale 1.5× XP, moeda e chance de drop. Só que ele queima em tempo real assim que você abre o jogo: deixar aberto sem lutar torra o bônus à toa. Abra para jogar de verdade, e feche quando parar.

Qual elemento levar em cada setor

Cada inimigo tem resistência e fraqueza elemental próprias (15% de diferença no dano, segundo a constante ENEMY_RESIST_PCT). Cruzando a lista de inimigos de cada setor com essas resistências, dá pra saber qual elemento rende mais e qual evitar:

Antes de montar o build: o manual do jogo diz que só a arma equipada conta para resistência e fraqueza — "os outros slots de equipamento não contam". Ou seja, encher elmo, corpo, cinto, anel e amuleto de Gelo não aumenta seu dano de Gelo contra quem é fraco a Gelo. O elemento dos outros slots só serve para as sinergias de item (aquelas do tipo "para cada outro item de Chama"), que são outra coisa.

SetorMelhor elementoEvitarDetalhe (fracos / resistentes)
0 — Subúrbioindiferente—nenhuma resistência neste setor
1 — VilaGeloArcanoArcano: 0f/2r · Chama: 2f/0r · Gelo: 3f/0r · Sombra: 0f/1r
2 — FlorestaArcanoChamaArcano: 2f/0r · Chama: 0f/3r · Gelo: 0f/2r · Sombra: 2f/0r
3 — CemitérioSagradoSombraChama: 2f/0r · Sagrado: 3f/0r · Sombra: 0f/4r
4 — Acampamento de GuerraArcanoSagradoArcano: 3f/0r · Gelo: 2f/0r · Sagrado: 0f/3r · Sombra: 0f/2r
5 — Desfiladeiro de Uhn-BaaSombraChamaArcano: 0f/1r · Chama: 0f/3r · Sagrado: 2f/0r · Sombra: 3f/0r
6 — AbissombrioSagradoSombraArcano: 1f/0r · Chama: 0f/1r · Gelo: 0f/1r · Sagrado: 2f/0r · Sombra: 0f/4r

Some a isso a sinergia mono-elemento (1.3× com o set todo do mesmo elemento) e a conta fica clara: vale manter dois sets mono-elemento e alternar conforme o setor, em vez de um set misto permanente.

A rotina que rende mais

Primeiro, desfaça uma ideia errada: stamina não é o seu gargalo. Uma batalha custa 0.8 e a barra vai até 100 — são 125 batalhas com a barra cheia, e ela enche de novo em 6 minutos. Você não consegue gastar isso lutando. O recurso escasso é outro: o Segundo Fôlego.

30 min
de bônus por hora fora
8h
teto do Segundo Fôlego
12
batalhas sem drop até o pity
  1. Só abra o jogo quando for jogar de verdade. O Segundo Fôlego queima em tempo real: com o jogo aberto e você longe do teclado, o bônus escorre igual. Essa é a diferença entre render e desperdiçar.
  2. Gaste a janela na campanha, não na Arena. É o detalhe que quase ninguém nota: o bônus de drop vale 1.5× na campanha mas só 1.2× na Arena. Arena é o que você faz depois que o fôlego acabou.
  3. Você não escolhe o setor — então o que vale é limpar o que está na frente. Não existe seleção de fase no jogo: o setor anda sozinho quando você limpa, e não tem volta (a prova está aqui). Como o multiplicador incide sobre a tabela de drop do setor onde você está, e a tabela do setor seguinte é sempre melhor que a do atual (veja Setores), fechar um setor durante a janela melhora tudo o que vem depois dela.
  4. Limpe o chefe do setor assim que liberar. A primeira limpeza dá raridade garantida — é drop certo, não sorteio, e não depende de bônus.
  5. Desmonte antes de fechar. Inventário cheio descarta drop novo, e Bloodmark é o que move a forja.
  6. Deixe o PvP rolando. É assíncrono: rende 13 de moeda na vitória e 6 na derrota, com 35% / 15% de chance de drop. Perder também paga.

O ciclo diário que isso desenha

  • Dormiu 8h → acorda com ~4h de bônus guardado
  • Abre e farma campanha enquanto o fôlego durar, desmontando o lixo no caminho
  • Fôlego acabou → aí sim Arena (re-completar ondas já fechadas é o que dá Ascendente), ou fecha o jogo e recomeça a encher
  • O acúmulo tem teto — a constante SECOND_WIND_MAX_HOURS vale 8. Se esse 8 limita o saldo guardado ou as horas offline que contam, o código não deixa ler (está registrado em Mecânicas). De qualquer forma o teto existe: passar dele é tempo fora que não vira bônus

Marcos de progressão

QuandoO que desbloqueia
Limpar setor 0Auto-fight
Limpar setor 1Loja de poções
Limpar setor 32º slot de poção
Nível 8Itens Rare
Nível 18Itens Epic
Nível 30Inventário 200
Nível 44Itens Legendary
Nível 60Itens Mythic e Ascended, inventário 300
Onda 10 na ArenaForjar rumo a Mythic

Os 4 chefes de PvP

Existem exatamente 4 itens no jogo marcados como exclusivos de chefe — e batem com os 4 conjuntos de sprite de chefe encontrados nos arquivos (Flame, Frost, Holy, Shadow). Ou seja: um chefe por elemento, cada um guardando uma peça que não cai de nenhuma outra forma.

Frost
Cutelo do Gelo Mordente
Rare
  • For every other Frost item: +6 HP and +2% CRIT
Shadow
Elmo Presa Sombria
Epic
  • On criticto hit: deals 12 danni bonus
  • For every other Shadow item: +1.5% CRIT and +3 ATK
Holy
Pendente da Guarda da Alvorada
Legendary
  • On parry: next attack ha 100% CRIT
  • Below 50% HP: regenerates 3 HP/sec
Flame
Espadão da Perdição das Brasas
Legendary
  • Every 3 critical hits: next attack deals triple damage
  • For every other Flame item: +2 ATK and +4 HP

Economia: o que fazer com item repetido

Desmontar

Vira Bloodmark na hora: 1 (Comum), 3 (Raro), 6 (Épico), 12 (Lendário), 20 (Mítico), 30 (Ascendente). É o caminho padrão pra lixo de inventário.

Forjar

Duplicado pode ser apostado pra subir de raridade. O gate de Mythic é ter recorde de onda 10+ na Arena — ou seja, a Arena não é conteúdo opcional, ela destrava economia.