Mecânicas do Lootborne
Todo número nesta página foi extraído direto de GameConstants, a classe do próprio jogo que centraliza as constantes de balanceamento. São valores exatos, não estimativas. Onde a fórmula que combina esses valores não pôde ser lida do código (o jogo usa IL2CPP, que não decompila corpos de método), eu marco como interpretação — o padrão mais provável dado o nome e o peso das constantes, não uma certeza absoluta.
O loop: stamina, não tempo
Lootborne é um idle RPG gated por stamina, não por tempo puro. Cada batalha custa stamina; quando acaba, seu personagem para até regenerar.
Com stamina cheia (100) e STAMINA_MIN_TO_BATTLE = 5, dá pra encadear várias batalhas antes de esperar regenerar. Pausa entre batalhas normal é de 2s, sobe pra 4s quando cai um item, e 7s ao limpar um setor. A simulação de combate roda com GAME_SPEED = 1.25× e um turno a cada 0.5s.
Second Wind — progresso offline
Fechar o jogo não é tempo perdido: enquanto você está fora, o jogo enche um saldo de horas bonificadas que você gasta depois, jogando. Não é progresso offline — é um multiplicador guardado.
- Enche a
0.5hde bônus por hora offline, até um teto de8h. O saldo é guardado em décimos de hora (secondWindTenths), ou seja, em blocos de 6 minutos - Gasta em tempo real enquanto você joga — o HUD mostra uma contagem regressiva ("Segundo Fôlego {0}h")
- Vale
1.5×XP,1.5×Bloodmark e1.5×chance de drop (1.2×na Arena). O tooltip do jogo mostra isso como "+50% XP / +50% Chance de drop / +50% Escalpos" - É validado pelo servidor (anti-cheat de adiantar o relógio): espera
20spela resposta, cai pra no máximo2hse o servidor não responder, e marca salto de relógio a partir de60min
Interpretação — onde o teto de 8h se aplica
A constante se chama SECOND_WIND_MAX_HOURS, sem "OFFLINE" no nome — diferente da vizinha SECOND_WIND_OFFLINE_FALLBACK_MAX_HOURS, que é explícita. E o registro interno de QA guarda offlineHours, grantedHours e hoursAfter como campos separados. Isso indica que as 8h limitam o saldo acumulado, não as horas offline contadas.
Se for isso, encher a barra do zero leva ~16h fora (16 × 0,5), e não 8h. Não dá pra confirmar no código porque o corpo dos métodos não decompila — dá pra medir no jogo: anote o valor do HUD, fique fora um tempo conhecido e veja quanto subiu.
Combate
Multiplicador de 2× dano, taxa de crit tem teto de 60%.
Taxa de bloqueio tem teto de 55%.
Cada golpe rola entre 0.8× e 1.2× do dano base — ±20%.
Efeitos de "ignorar defesa" têm teto de 0.5%, ou 0.75% com a poção certa.
Fato — mitigação de defesa
mitigação = DEF / (DEF + 60), com DEF_K = 60 extraído do jogo. O manual do próprio Lootborne confirma a curva ponto a ponto: "30 de DEF reduz o dano em um terço, 60 pela metade, 120 em dois terços" — exatamente o que a fórmula produz. Ele também diz que "DEF sempre reduz, nunca anula".
Cuidado com a leitura ingênua disso: o manual diz que "cada ponto extra vale um pouco menos que o anterior", e isso é verdade para a porcentagem reduzida — mas em HP efetivo o ganho é linear: cada 60 de DEF soma 1× do seu HP base em sobrevivência, sem nunca perder eficiência. É por isso que DEF não tem ponto de saturação na prática. A conta completa está em Atributos.
Fato — ordem de resolução do golpe
Segundo o manual, cada acerto resolve sempre nesta ordem:BLOQUEIO (chance de anular o golpe por completo) →ATK (o dano, sorteado entre 80% e 120%) →CRIT (chance de dobrar esse valor) →DEF (divide o que sobrou) →PV. O sorteio de 80–120% no dano é um detalhe que não aparece em nenhuma constante — só no manual.
O manual também traz dois tetos que não estão nas constantes:roubo de vida limitado a 15% eregeneração a 6% do PV máximo; o que passar disso não tem efeito. E esclarece que PODER não é atributo de combate— é uma soma ponderada dos outros cinco, usada só pra te parear com adversários de PvP de força semelhante.
Nível, XP e "Power Score"
Interpretação — curva de XP
XP_MULTIPLIER = 50 e XP_EXPONENT = 2.2 em conjunto são o formato padrão de uma curva de XP exponencial: xpParaProximoNível ≈ 50 × nível^2.2. Derrotas custam 0.5× o XP de uma vitória (você ainda ganha algo ao perder). Existe também uma penalidade de 12% por nível de diferença quando o inimigo é muito mais fraco que você (com piso de 0, e uma banda livre de 3 níveis antes disso entrar em ação) — ou seja, farmar setor muito abaixo do seu nível rende cada vez menos XP.
Interpretação — Power Score (PS)
O jogo pesa os 5 stats de forma bem desigual pra calcular o "poder" de um item/personagem: HP × 0.8, ATK × 9, DEF × 6, Crit × 6, Bloqueio × 8. Repare que ATK pesa muito mais que HP (9 vs 0.8) — um ponto de ataque vale, nessa métrica, mais de 11× um ponto de HP. Isso é usado tanto pra decidir o nível mínimo exigido pra equipar um item quanto, muito provavelmente, como o número por trás do teto anti-cheat de 7748 no nível 60.
Desbloqueio de raridade por nível
Você só pode equipar (ou a raridade só começa a dropar de verdade) a partir de certo nível:
Magic Cast (conjurar/usar efeitos mágicos de item, provavelmente) exige raridade mínima Epic. Itens acima do seu nível ficam "over-leveled": o drop de raridades altas é gradualmente reduzido quando você está muito acima do setor — 6% de redução por nível de diferença, até um teto de 42%, com uma banda livre de 3 níveis antes de começar a penalizar.
Inventário
Forja e desmonte
Item duplicado dá pra desmontar em Bloodmark (moeda de forja) — o valor sobe com a raridade:
Forjar rumo a Mythic exige um recorde de onda na Arena de pelo menos 10. O custo exato em Bloodmark por raridade-alvo é uma tabela (FORGE_COST_BY_TARGET) que não consegui recuperar — só a constante isolada acima.
PvP assíncrono
Sem fila, sem lobby: seu build fica disponível pra outros jogadores desafiarem a qualquer momento, e o resultado é validado por replay (até 15 replays guardados, upload de até 9000 bytes em base64, simulado a 0.5s por turno).
+13 vitória / +6 derrota
35% vitória / 15% derrota
Cada janela de disputa dura 262.5s (~4 min). Progresso offline conta a 60% do valor normal.
Arena (modo infinito)
A Arena escala os inimigos onda a onda com uma curva quadrática — cresce devagar no começo e acelera:
- 10 inimigos por onda, boss a cada 10 ondas
- Boss tem
1.6×HP e1.63×ATK da onda normal - Escala de HP: base
1.5×, termo linear0.1, termo quadrático0.0022por onda - Escala de ATK: base
1.7×, termo linear0.06, termo quadrático0.001por onda - Regen entre ondas:
6%(4%nas primeiras 10 ondas)
Progressão de setor: caminho de mão única
Não existe escolher setor. O personagem guarda um único setor atual (currentSector) e a lista do que já limpou (sectorCleared); limpar o setor avança esse ponteiro sozinho, e a própria mensagem de vitória já anuncia a zona seguinte ("NOVA ZONA"). O que dá pra afirmar do build:
- O jogo tem cinco telas —
Creation,Home,Equip,Inventory,Battle. Nenhuma delas é seleção de fase - As únicas funções que trocam de setor são
DebugSetSectoreDebugSelectSectorOrArena, alimentadas por um dropdown de desenvolvedor no painel de Configurações. Esse dropdown não tem chave de tradução em idioma nenhum, e o build trazDEBUG_TOOLS_ENABLED = false - Voltar acontece de um jeito só: morrendo. O manual do jogo diz que você "reinicia a zona atual desde o começo" — a atual, nunca uma anterior
- Depois do setor 6 a campanha acaba e a Arena Eterna assume (
endlessMode); tampouco existe comando para sair dela. O emblema correspondente é literalmente "completou a Zona 6 e terminou a campanha"
O que o jogo dá no lugar
- Recuperação de chefe. Quem passou de um setor sem derrubar o chefe recebe o item exclusivo dele ao bater o chefe correspondente na Arena — não precisa voltar pra buscar o que ficou pra trás.
- Alívio de "murado". Ficar
40batalhas sem avançar e, nesse meio-tempo, fazer pelo menos2tipos diferentes de ação de meta marca você como murado, e o fator de rebaixamento de drop passa a valer0.5.
As ações que contam saem do enum MuratoAction cruzado com MURATO_ACTION_MASK = 31: Forja, Desmonte, Loja, Poção e Perk. Equipar não conta — o bit de Equip (32) está fora da máscara. As asserções internas são explícitas sobre o resto: AFK não acumula nada, vinte ações do mesmo tipo não qualificam (o limite é sobre tipos, não sobre quantidade), o crédito decai depois de 30 batalhas sem nenhuma ação, e uma única ação o retoma. Re-limpar o setor depois de morrer não conta como progresso.
Nomes, valores e regras acima são lidos do jogo. Onde exatamente o fator 0.5 entra na conta do drop não é legível — o corpo dos métodos não decompila.
Setores e drop
Cada setor define sua própria tabela de drop por raridade — veja os valores reais na página de Setores. Existe um sistema de pity: depois de 12 batalhas sem drop bom, a chance sobe (a curva exata por setor não foi recuperável).
Sinergia mono-elemento
Montar um set com o mesmo elemento em todos os 6 slots ativa um multiplicador de 1.3× — +30%. Isso é além dos bônus individuais que cada item já dá "para cada outro item do elemento X" (visíveis na página de Itens). É um forte incentivo a não misturar elementos aleatoriamente num build de fim de jogo.